Clãs formados em torno dos jogos on-line fortalecem vínculos de solidariedade e desenvolvem o espírito de competição.
Por Daniel Santos, Breno Marques e Paulo Nino
Desde os tempos mais antigos existem clãs. Clã é o mesmo que sociedade. São pessoas que se reúnem com o mesmo objetivo. Na época da ficção medieval, havia clãs de vampiros, magos e guerreiros. Atualmente, os jovens formam clãs de cinco ou mais pessoas para participar de jogos on-line em lan houses.
A popularidade desses jogos está levando algumas empresas a associarem seus produtos às competições, que chegam a reunir cerca de 200 jovens em apenas uma lan house. Os gêneros de jogos preferidos pelos clãs são aqueles que necessitam de estratégias, e que os membros cooperem entre si para evoluir, alcançar os objetivos e conseguir melhores itens.
A grande sensação do momento são os jogos de RPG, como Perfect Word e MU, entre outros. Também há espaço para os jogos de tiro, dentre os quais o mais conhecido é o Counter Strike. MMORPG, Need for Speed, Grand Chase e World of Warcraft também são muito populares.
"Os jogos são mais procurados pelos garotos mais novos, de 15 a 18 anos, que ainda não têm muito compromisso", diz Bruno, de 20 anos, atendente da Virtual Zone, no Top Shopping.
Algumas lan houses proíbem a entrada de menores de 12 anos desacompanhados, bem como de jovens com o uniforme escolar. Outras lan houses, para não perder o cliente, emprestam camisas para que os jovens possam colocá-las por cima do uniforme. Há jovens que ficam duas, três ou até quatro horas jogando.
"Eu fico no mínimo quatro horas aqui por dia. E por incrível que pareça meus pais nem reclamam, porque eles sabem onde eu estou", diz Cássio, de 16 anos, membro de um dos clãs que freqüentam a lan do Top Shopping.
Além de dar alguma segurança aos pais, os clãs estreitam os vínculos entre os jovens que se reúnem para jogar nas lan houses. É por isso que, mesmo tendo computador em casa, o estudante Danilo Gustavo prefere ir a uma lan house.
"Jogar em casa sozinho é muito chato", diz o estudante. "Freqüento a lan house e faço parte de um clã pra tirar onda com os jogadores fracos."
A zoação na hora da disputa, uma das razões para que Danilo Gustavo troque o computador de casa pelo da lan house, termina forjando laços de amizade tão sólidos quanto os de outros jogos igualmente coletivos.
"Os membros do meu clã são meus amigos", afirma Paulo Marcos, membro do clã Activi. "Eles estão sempre comigo em outras diversões, como futebol e pipa."
Natan Teles, o Billy, também se encontra diariamente com os membros do clã Activi. Para ele, que já participou de outros três clãs, esses grupos formados em torno de jogos eletrônicos on-line também estimulam o espírito de competição entre os jovens. "A disputa é muito grande", afirmou Billy, cujos jogos preferidos são o Need For Speed e o CS.
Mas nem tudo é diversão. Alguns pais reclamam pelos custos e pelo tempo gasto em lan houses. Por serem tidos como jogos violentos, os populares Counter Strike e o Everquest tiveram sua comercialização proibida no Brasil. A decisão foi tomada por um juiz da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais em outubro de 2007. Como a Justiça não proibiu o uso dos jogos – apenas a comercialização –, as lan houses não foram obrigadas a deletá-los.
Responsável pelas políticas digitais do Ministério da Cultura, Cláudio Prado discorda totalmente dos motivos que levaram a Justiça a proibir a comercialização do CS e do Everquest. "Além de fazer com que entendam situações de combate de uma forma extraordinária, esses games desenvolvem a percepção, a destreza e a complexidade", disse o assessor do ministro Gilberto Gil em recente entrevista que concedeu a este blog.
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